Aprendizagem ativa: educação STEAM e o uso das tecnologias digitais
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Data
2022-03-25
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Editor
Universidade do Estado do Amazonas
Resumo
A presente dissertação consiste no resultado de um processo de investigação desenvolvido junto
a um grupo de profissionais atuantes na área da educação como professores e pedagogos, e traz
como justificativa a problemática do rápido avanço tecnológico que tem acontecido nos últimos
tempos, demonstrando ser este um fator determinante para o desenvolvimento das sociedades,
visto que seus impactos estão sendo observados em todas as áreas, interferindo assim na própria
dinâmica da sociedade. Problematizamos o uso das tecnologias digitais, seu impacto na prática
dos professores de Ciências da Natureza e suas consequências na área da Educação. Investigamos
as possibilidades da aprendizagem ativa orientada pela educação STEAM(Science, Technology,
Engineering, Arts and Mathematics), por meio das etapas do Design Thinking. A pesquisa que
teve enfoque qualitativo, caracterizou-se como uma pesquisa-ação. Abordamos a Temática do
Meio Ambiente no ensino de Ciências da Natureza; visando a implantação de práticas
sustentáveis no tratamento do lixo nas comunidades ao entorno das escolas, para isso
ambientamos os participantes na resolução de problemas do mundo real com o intuito de guiá-los por uma aprendizagem ativa e experiencial que envolveu a integração de diversas áreas do
conhecimento, contextualizada aos eventos e necessidades do século XXI. Para isso, realizamos
uma oficina virtual denominada: “Educação STEAM e Tecnologias Digitais”, por meio da qual
buscamos alcançar respostas à indagação proposta: “De que forma a Educação STEAM e o uso
das Tecnologias Digitais podem potencializar a prática pedagógica de professores, contribuindo
para a Aprendizagem Ativa?”. Os resultados alcançados demonstraram que torna-se necessário
um olhar mais atento em relação às garantias de condições de trabalho e formação continuada
satisfatória para que tanto os profissionais da educação assim como os alunos, se tornem autores
de práticas contemporâneas e inovadoras. Contudo, o debate sobre a inserção de Tecnologias
Digitais em sala de aula e os esforços que se faz para desenvolver-se o processo ensino-aprendizagem em ambientes sem infraestrutura tecnológica, não desobriga os entes
governamentais em propor ações visando melhores condições de trabalho docente e uma educação
de excelência.
Palavras-Chave: Tecnologias Digitais. Educação STEAM. Aprendizagem Ativa.
Descrição
Palavras-chave
Tecnologias digitais, Educação STEAM, Aprendizagem ativa, Digital technologies, STEAM education, Active learning
Citação
SILVA, Maria Lúcia Castro da. Aprendizagem ativa: educação STEAM e o uso das tecnologias digitais. 2022. 142 f. Dissertação (Mestrado em Educação e Ensino de Ciências na Amazônia) - Universidade do Estado do Amazonas, Manaus.