Jogos digitais como proposta pedagógica no reforço escolar
| dc.contributor.advisor | Portela, Adelson Menezes | |
| dc.contributor.advisor-lattes | http://lattes.cnpq.br/2534892668468874 | |
| dc.contributor.author | Barroso Junior, Alcinei Bezerra | |
| dc.contributor.co-advisor | Costa, Sandra Emilia Cruz da | |
| dc.contributor.co-advisor-lattes | http://lattes.cnpq.br/3682534517174484 | |
| dc.contributor.referee1 | Portela, Adelson Menezes | |
| dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/2534892668468874 | |
| dc.contributor.referee2 | Costa, Sandra Emilia Cruz da | |
| dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/3682534517174484 | |
| dc.contributor.referee3 | Moraes, Cândida Maria Nobre de Almeida | |
| dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/8504051441617576 | |
| dc.date.accessioned | 2025-03-12T17:48:50Z | |
| dc.date.issued | 2025-03-11 | |
| dc.description.abstract | Digital educational games emerge as a powerful tool in the educational context, reflecting technological evolution and its influences on social interactions and learning. With the increased integration of technologies in school environments, both in public and private institutions, digital games have proven effective in engaging students and promoting a more dynamic and meaningful learning experience. Thus, the present study aims to analyze educational digital games in digital media format, considering how their integration can be integrated into the methodology, teaching-learning process. We took as object of study an educational project developed by the Nazarene Church, located on Maués Street, in the São Vicente de Paula neighborhood, in the city of Parintins, whose educational action is school reinforcement for children aged between 06 and 10 years. The qualitative research had the theoretical contribution of authors who discuss about the theme of this research in his works. The development of the research occurred through a field investigation, which allowed us to contact the professor and collect the data obtained. In this way, a follow-up was carried out in the private booster environment for 21 days. During this period, we sought to understand the environment, the methodology adopted by the teacher, in addition to observing the behavior of the students and their responses in relation to the methodology applied. During the practical approach, a computer, a TV and interactive teaching materials were used, including educational games, such as the "memory game" and the "multiple choice game". As a result, we observed that the use of educational tools helped to improve the performance of students with attention to the contents developed. | |
| dc.description.resumo | Os jogos educativos digitais emergem como uma poderosa ferramenta no contexto educacional, refletindo a evolução tecnológica e suas influências nas interações sociais e no aprendizado. Com o aumento da integração de tecnologias em ambientes escolares, tanto em instituições públicas quanto privadas, os jogos digitais têm se mostrado eficazes para engajar alunos e promover uma experiência de aprendizagem mais dinâmica e significativa. Assim, o presente estudo tem como objetivo analisar os jogos digitais educativos em formato de mídias digitais, considerando como sua união pode ser integrada na metodologia, processo de ensino-aprendizagem. Tomamos como objeto de estudo um projeto educativo desenvolvido pela Igreja Nazareno, localizada na rua Maués, no bairro São Vicente de Paula, na cidade de Parintins, cuja ação educativa trata-se de reforço escolar para crianças da faixa-etária entre 06 a 10 anos. A pesquisa de caráter qualitativa, contou com o aporte teórico de autores que discutem acerca do tema desta pesquisa em suas obras. O desenvolvimento da pesquisa ocorreu por meio de uma investigação de campo, o que nos permitiu o contato com docente e o levantamento dos dados obtidos. Desta forma, foi realizado um acompanhamento no ambiente de reforço particular durante 21 dias. Nesse período, buscamos compreender o ambiente, a metodologia adotada pela professora, além de observar o comportamento dos alunos e suas respostas em relação à metodologia aplicada. Durante a abordagem prática, foram utilizados um computador, uma TV e materiais didáticos interativos, incluindo jogos educativos, como o "jogo da memória" e o "jogo de múltipla escolha". Como resultado observamos que a utilização das ferramentas educativas ajudou na melhoria do desempenho dos estudantes com atenção aos conteúdos desenvolvidos. | |
| dc.identifier.citation | BARROSO JUNIOR, Alcinei Bezerra. Jogos digitais como proposta pedagógica no reforço escolar. 2025. 43f. TCC (Monografia Graduação - Curso Superior de Tecnologia em Design Digital) - Universidade do Estado do Amazonas, Parintins. 2025 | |
| dc.identifier.uri | https://ri.uea.edu.br/handle/riuea/7392 | |
| dc.language.iso | pt | |
| dc.publisher | Universidade do Estado do Amazonas | |
| dc.publisher.initials | UEA | |
| dc.relation.references | ALVARES, Ana Maria T. Informática na educação: Estudo dos jogos educativos computadorizados (Aspectos técnicos, Educacionais e Valorativos). Dissertação de Mestrado. 2004. BALASUBRAMANIAN, Nathan; WILSON, Brent G. Games and Simulations. In: SOCIETY FOR INFORMATION TECHNOLOGY AND TEACHER EDUCATION INTERNATIONAL CONFERENCE, 2006. EGENFELDT-NIELSEN, S. The challenges to Diffusion of Educational Computer Games. Denmark: IT-University of Copenhagen, 2010. FABRICATORE, C. Learning and videogames: An unexploited synergy. In: INTERNATIONAL CONFERENCE OF THE ASSOCIATION FOR EDUCATIONAL COMMUNICATIONS AND TECHNOLOGY, 2000, Denver, Colorado. Proceedings...Farmington Hills: Learning Development Institute, 2000 FERNANDES, Naraline Alvarenga. Uso de jogos educacionais no processo de ensino e de aprendizagem. 2010. FERNANDEZ, A. O saber em jogo: A psicopedagogia propiciando autorias de pensamento. Porto Alegre: Artmed, 2001. GROS, Begoña. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, n. 7, jul. 2003. GROS, B. (Coord.). Videojuegos Y Aprendizaje. Barcelona: Editora Graó, 2008. GRÜBEL, Joceline M.;BEZ, Marta R..Jogos Educativos. Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas – Centro Universitário Feevale. v.4 nº 2, dez. 2006. Novo Hamburgo, RS,2006. HSIAO, Hui-Chun. A Brief Review of Digital Games and Learning. DIGITEL 2007, The First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. Los Alamitos, CA, USA: IEEE Computer Society, 2007. HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo como elemento da Cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2001. JOSÉ FILHO, M. Pesquisas: contornos no processo educativo. In: JOSÉ FILHO, M; DALBÉRICO, O. Desafios da pesquisa. Franca: Unesp-FHDSS, p.63-75, 2006. KOLB, A Y.; KOLB, D. A. The Kolb learning style inventory - Version 3.1. 2005 Technical Specifications. Boston, MA: Hay Resource Direct, v. 200, p. 72, 2005. LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos da metodologia cientifica 6. ed. São Paulo: Atlas, 2005. LÜDKE, Menga; ANDRÉ, Marli. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU, 1986. MALUF, Ângela Cristina Munhoz. A importância das brincadeiras na evolução dos processos de desenvolvimento humano. 2003. MANTOAN, M. T. E. Inclusão: o que é? Por quê? Como fazer? 2ed. São Paulo. Moderna, 2006 (Cotidiano escolar). Mestre, M. B. A., Moser, A. M., & Amorim, C. A. (1998). Observação e registro do comportamento. Psicologia Argumento, 16(22), 45-58. MENEZES, C. Desenvolvimento de Jogos Digitais como Estratégia de Aprendizagem. 2003. NALLIN, F.G.C. O papel dos jogos e brincadeiras na educação infantil. Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas, como um dos pré-requisitos para a conclusão da Licenciatura em Pedagogia, Campinas, SP, 2005. NEGRINE, Airton. Aprendizagem e desenvolvimento infantil. Porto Alegre: Prodil, 1994. PRENSKY, M. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Senac, 2012. PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Editora Senac. São Paulo, 2021. RIBEIRO, Fernanda Rodrigues. Jogos educacionais digitais para ensino de língua portuguesa: uma proposta de avaliação didático-pedagógica e ergonômica. UECE, Fortaleza, 2013. RIZZI, Leonor e HAYDT, Regina Célia. Atividades lúdicas na educação da criança. Ed. Ática, 6º edição, Série Educação. 1997. RODRIGUES, S.L. Jogos e brincadeiras como ferramentas no processo de aprendizagem lúdica na alfabetização. Dissertação de mestrado apresentado à Comissão Examinadora da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, DF, p.12-8, 2013. SALEN K. T. Introduction: Getting in the Game. In: SHAPIRO, J. et al. MindShift. Guide to Digital Games and Learning. MIT. New York, 2015. SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 6, n. 1, 2008. SOUZA, Dalva Inês de et al. Manual de orientações para projetos de pesquisa. 1. ed. Novo Hamburgo: Liberato, 2013. 55 p. v. 1. TELES, Maria Luiza Silveira. Socorro! É proibido brincar! Rio de Janeiro: Vozes, 1999. VELASCO, Cacilda Gonçalves. Brincar: o despertar psicomotor. Rio de Janeiro: Sprint Editora, 1996. VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes.1989. YIN, Robert K. Estudo de Caso-: Planejamento e métodos. Bookman editora, 2015. | |
| dc.subject | Jogos Digitas | |
| dc.subject | Aprendizagem | |
| dc.subject | Reforço Escolar | |
| dc.subject | Jogos Educativos | |
| dc.title | Jogos digitais como proposta pedagógica no reforço escolar | |
| dc.title.alternative | Digital games as a pedagogical proposal for school reinforcement | |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso |
Arquivos
Pacote original
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- Jogos_Digitais_Proposta_Pedagógica.pdf
- Tamanho:
- 830.24 KB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
