Metodologia ativa: gamificação como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem no 3º ano do ensino médio na Escola Raio de Sol no Município de Tefé

dc.contributor.advisorCosta, Teresinha de Jesus de Sousa
dc.contributor.authorBarboza, Jhon Marcos Furtado
dc.contributor.refereeCosta, Teresinha de Jesus de Sousa
dc.contributor.refereeMonteiro, Rosineide Rodrigues
dc.contributor.refereeAraújo, Jussara Maria Oliveira de
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6434210935318124pt_BR
dc.date.accessioned2024-10-02T18:20:43Z
dc.date.accessioned2024-10-03T20:18:46Z
dc.date.available2024-09-19
dc.date.available2024-10-02T18:20:43Z
dc.date.issued2024-06-26
dc.description.abstractThis article aims to analyze the effect that the active gamification methodology causes in the classes of the 3rd year of High School as a pedagogical resource in the discipline of Portuguese language, making use of the game Gramatri, whose purpose was to teach about three grammatical classes of the Portuguese Language in a playful and dynamic way, having as its target audience twenty students from the state school system and full teacher. The initial research was of a bibliographic nature, bringing to light the theoretical studies. based on: Cortelazzo (2018), Bacich and Moran (2018) and Rodrigues and Straub (2023). Then, the field research was carried out, that is, the following theorists were used: Marconi and Lakatos (2017), Severino (2013) and Fonseca (2012). Thus, the qualitative-quantitative method was used,whose techniques were based on questionnaires, in this sense the data were organized and analyzed using graphs, followed by descriptive analyses in dialogue with the theoretical basis and interpretation of the researcher. Thus, the qualitative-quantitative method was used, whose techniques were based on questionnaires, in this sense the data were organized and analyzed using graphs, followed by descriptive analyses in dialogue with the theoretical basis and interpretation of the researcher. The results showed how much the active methodology applied made it more interesting and awakened the teamwork, the interaction between the students and the teacher, which demonstrated the greater participation in the activities of the game applied in the Portuguese language classes, proving the active participation and innovation in the teaching and learning processpt_BR
dc.description.resumoO presente artigo tem como objetivo analisar o efeito que a metodologia ativa gamificação causa nas aulas do 3º ano do Ensino Médio como recurso pedagógico na disciplina de língua portuguesa, fazendo o uso do jogo Gramatri, cuja finalidade foi ensinar sobre três classes gramaticais da Língua Portuguesa de forma lúdica e dinâmica, tendo como público-alvo vinte alunos da rede estadual de ensino e professora titular. A pesquisa inicial foi de cunho bibliográfico, trazendo à luz os estudos teóricos pautados em: Cortelazzo (2018), Bacich e Moran (2018) e Rodrigues e Straub (2023). Em seguida fez-se a pesquisa de campo, isto é, utilizou-se os seguintes teóricos Marconi e Lakatos (2017), Severino (2013) e Fonseca (2012). Dessa forma, utilizou-se o método quali-quantitativo, cujas técnicas foram baseadas em questionários, nesse sentido os dados foram organizados e analisados utilizando gráficos, seguidos das análises descritivas em diálogo com a base teórica e interpretação do pesquisador. Os resultados demonstraram o quanto a metodologia ativa aplicada tornou mais interessante e despertou o trabalho em equipe, a interação entre os estudantes e a docente, os quais demonstraram a maior participação nas atividades do jogo aplicado nas aulas de língua portuguesa, comprovando a participação ativa e a inovação no processo de ensino e aprendizagempt_BR
dc.identifier.citationBarboza, Jhon Marcos Furtado. Metodologia ativa: gamificação como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem no 3º ano do ensino médio na Escola Raio de Sol no Município de Tefé, 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Letras). Universidade do Estado do Amazonas, Manaus, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ri.uea.edu.br/handle/riuea/6876
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade do Estado do Amazonaspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUEApt_BR
dc.relation.referencesBacich, Lilian; Moran, José (orgs). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. – Porto Alegre: Penso, 2018. Barbosa, Gilseli Aparecida Cortelette; Wofgramm, Patrícia de Oliveira Santos; Sant’ana, Antônio Luiz. A gamificação no contexto das metodologias ativas para o ensino da língua portuguesa no ensino fundamental ll. Vitória, 2021. Brasil. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017. Brügger, Maria Teresa Caballero. Metodologia da pesquisa e da produção científica / Maria Teresa Caballero Brügger; Magda Maria de Freitas Querino. Brasília: WEducacional e Cursos LTDA, 2011. Camargo, Fausto. A sala inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Thuinie Daros. Porto Alegre: Penso, 2018. Cortelazzo, Angelo Luiz, et al. Metodologia Ativas e Personalização de Aprendizagem: para Refinar Seu Cardápio Metodológica. Rio de Janeiro: Alta Books, 2018. Fava, Rui. Trabalho, educação e inteligência artificial: a era do indivíduo versátil / Rui Fava; ilustração: Leonardo Davi de Souza Neves. – Porto Alegre :Penso, 2018. Fonseca, Regina Célia Veiga da. Metodologia do trabalho científico. 1. Ed. Ver. – Curitiba, PR: IESDE Brasil, 2012. Lakatos, Eva Maria. Fundamentos de metodologia científica / Marina de Andrade Marconi, Eva Maria Lakatos. – 8. ed. – São Paulo: Atlas, 2017. Severino, Antônio. Metodologia do trabalho científico. 1. Ed. –São Paulo: Cortez, 2013. Silva, Anderson, et al. As metodologias ativas aplicadas ao ensino médio. Santa Clara/ Califórnia, 2018. Silva, João Batista; Sales, Gilvandenys; Castro, Juscileide. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista brasileira de ensino de física, Fortaleza, Vol. 41, nº 4, 2019. Valença, João Antônio Pinheiro. Gamificação e estratégias e desafios para o ensino de ciências: Uma revisão bibliográfica. 35 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) -- Universidade Federal do Pampa, Ciências da natureza – Uruguaiana: 2022.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnsino aprendizagempt_BR
dc.subjectTeaching and learningpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectLíngua Portuguesapt_BR
dc.subjectPortuguese Languagept_BR
dc.titleMetodologia ativa: gamificação como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem no 3º ano do ensino médio na Escola Raio de Sol no Município de Tefépt_BR
dc.title.alternativeActive Methodology: Gamification as a Didactic Resource in the Teaching-Learning Process in the 3rd Year of High School at Escola Raio de Sol in the Municipality of Tefépt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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